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 ficha gaara

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AutorMensaje
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Jounin
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MensajeTema: ficha gaara   Jue Feb 11, 2010 10:09 pm

clan:sabaku no
nombre: Gaara
edad: 15
pais:sunagakure
elemento: Agua (sabaku me da elemento arena)
hobi: Experimentar, dibujar rolear
deporte: Boleyboll y natacion
descripcion: una imagen
historia: Desde pequeño entrene para controlar la arena. Tenia dificultades pero poco a poco
aprendi hasta ser uno de los mejores
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MensajeTema: Re: ficha gaara   Jue Feb 11, 2010 10:25 pm

ACEPTADO
JUTSUS DEL CLAN SABAKU:


GENNIN


Suna no Tate (Escudo de arena completo)

Jutsu defensivo, en el cual el chakra se concentra en la arena para endurecerla, y formar un escudo al usuario, que es impenetrable. Puedes usarla en respuesta de un jutsu enemigo de nivel Chunnin o inferior y reducirlo en un 100%.Solo puede usarse 3 veces en batalla


CHAKRA: 5
AGILIDAD: 5

DAÑO: 0


Suna Shiuriken (Shuriken de arena)

Esta técnica, como su nombre lo dice, consiste en lanzar Shurikens hechos de arena a toda velocidad para cortar al enemigo. Dura 2 turnos. Solo puede ser utilizada 3 vecespor batalla.


CHAKRA: 15
AGILIDAD: 10

DAÑO: 15 x turno = 30 Daño


Daisan no Me (Tercer Ojo):

Realiza un ojo flotante a base de arena y chakra mezclados, este se comunica con el cerebro del usuario proporcionándole un tercer ojo para observar. El usuario puede manipular este ojo tal que puede deformarlo y trasladarlo como arena a un lugar, para reconstruirlo y así espiar. Mientras este activado el oponente no podra defenderse pero si atacar. Dura 2 turnos


CHAKRA: 15
AGILIDAD: 5

DAÑO: 0


CHUNNIN


Suna Shigure (Lluvia de arena)

Hace una lluvia de arena sobre el enemigo golpeandolo y dejandolo tirado en el suelo paralizado por 2 turnos. Dura 2turnos


CHAKRA: 10
AGILIDAD: 10


DAÑO: 0


Ryūsa Bakuryū (Avalancha de arena)

Se mueve una enorme cantidad de arena hacia el enemigo convirtiendo el panorama en un océano de arena, imposibilitando que el enemigo escape. Si sale exitosa, el oponente quedara paralizado por el siguiente turno y tambien causara daño.


CHAKRA: 25
AGILIDAD: 10

DAÑO: 50


Sabaku Taisō (Funeral imperial de catarata de arena)

Tras la tecnica anterior el usuario coloca sus manos en la arena, lanzando una increible cantidad de presion que hace que la arena aplaste al oponente causandole daños severos. Debe de haberse completado el Ryūsa Bakuryū


CHAKRA: 20
AGILIDAD: 10
EXPERIENCIA: 20

DAÑO: 80


Hogeki Shukaku no Hoko (Ofensiva total, lanza de shukaku)

El usuario crea que Crea una lanza de arena, que contiene los minerales más duros del suelo donde esté luchando. la empuña fuertemente y la lanza hacia su enemigo esta tecnica causa un gran daño a su oponente. No puede ser esquivada por nada ni nadie


CHAKRA: 20
AGILIDAD: 20

DAÑO: 45


JOUNNIN Y SANNIN


Satetsu (Arena de hierro)

Básicamente consiste en crear arena de hierro. Esta técnica es propia del portador del Shukaku de la Arena pero, el Tercer Kazekage fue capaz de reproducirla creando la arena de hierro con su propio cuerpo,Si esta tecnica es exitosa,a cada ninjutsu sea ofensivo o defensivo etc.. Si sale exitosa, se añadiran 10 puntos + de daño a cualquier ninjutsu ofensivo por 3 turnos.


CHAKRA: 25
AGILIDAD: 10

DAÑO: 0


Saikō Zettai Bōgyo Shukaku no Tate (Máxima defensaEscudo de Shukaku)

Conbinando chakra con los mas fuertes minerales del suelo se crea una estatua de shukaku lo bastante grande y resistente para anular cualquier ataque enemigo. Si sale exitosa, el ataque del enemigo se reduce en un 100%


CHAKRA: 30
AGILIDAD: 30

DAÑO: 0


SANNIN LEGENDARIO Y KAGE


Sabaku Sōsō (Ataud del desierto)

El usuario usa la arena para encerrar al oponente en un ataud de arena que soporta casi todo, dejandolo completamente inmovil. No puede ser esquivada por nada ni nadie. Si es exitosa el oponente no podra usar jutsus ofensivos ni defensivos durante 2 turnos.


CHAKRA: 35
AGILIDAD: 30

DAÑO: 0


Sabaku Kyū (Funeral del desierto)

Despues de atrapar al oponente en el ataud de arena, el usuario comprime la arena presionando letalmente al enemigo hasta triturarle cada uno de los huesos. Necesuta estar activo el Sabaku Sōsō. No puede ser esquivada por ninjas de rango inferior a Jounin Elite.


CHAKRA: 20
AGILIDAD: 5

DAÑO: 150
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MensajeTema: Re: ficha gaara   Jue Feb 11, 2010 10:27 pm

TECNICAS CORRESPONDIENTE DE TU ELEMENTO:

Estudiante

Suiton Bunshin (Elemento Agua: Clonacion)
ninjutsu de elemento agua, mediante el cual se introduce chakra al agua transformándola en una replica perfecta de quien la use, al igual que el kage bunshin no jutsu, los clones de esta técnica son reales no son espectros, por lo tanto pueden atacar. Puedes usarlo en respuesta de un jutsu ofensivo y lo reduce en un 100%.


CHAKRA: 10
AGILIDAD: 0

DAÑO: 0

Gennin

Suiton Teppoudama no jutsu(Pequeñas bolas de agua)
El usuario carga grandes cantidades de agua en su boca y las dispara con gran velodad en forma de bolas .No puede ser esquivado por nada ni nadie.


Chakra: 10
Agilidad: 10

Daño:25

Suiton Suijinheki (Muro de agua)
El usuario usa su elemento agua creando un muro enfrente de el evitando golpes del enemigo. Mientras este activo no puede ser atacado por jutsus o armas. Dura 3 turnos


Chakra:20
Agilidad: 15

Daño:0

ChunNin

Suiton Suiryuudan no jutsu (Dragon de agua)
El usuario usa su elemento agua creando un dragon de agua a su alrededor que ataca a su enemigo directamente paralizandolo por un turno. No puede ser esquivado por nada ni nadie. Dura 1 turno.


Chakra:30
Agilidad:30

Daño: 50

Suiton: Mizu no Tatsumaki (Estilo de Agua: Desviacion de Tornado de Agua)
Crea un tornado alrededor del usuario que le permite golpear a los enemigos de forma rápida y efectiva o usarse de forma defensiva contra ataques de elemento fuego i viento poderosos. Mientras este activado el chakra que hgastes en tecnicas Suiton se reducira a 10. Mientraas este activado podras esquivar cualquier ataque enemigo que comlleve en su nombre "Suiton, Katon, Doton, Mokuton". Dura 4 turnos.


CHAKRA: 30
AGILIDAD: 10

DAÑO: 0

Suiton: Mensatsu (Elemento Agua: Torbellinos de Agua)
Manipulas el agua formando 4 torbellinos delante tuya que comienzan a girar creando un gran tornado de agua que se dirige hacia el rival. No puede ser esquivada. Solo puede usarse 2 veces por batalla.



(Puedes lanzar 2 veces el dado)
CHAKRA: 30
AGILIDAD: 15

DAÑO: 55

Jounnin

Suiton Suikoudan no jutsu(Transformación :tiburón de agua)
El usuario se transforma en un tiburón de agua fuerte y ágil que ataca directamente al enemigo sin que tenga posibilidad de escapar. Dura 3 turnos


Chakra: 0
Agilidad: 0

Daño:0

Suiton: Senppu (Patada Acuatica)
El usuario sorptende al rival con una patada de agua que le hace tomar daños severos debido a la presion de agua que se mantiene. No puede ser reducida.


CHAKRA: 20
AGILIDAD: 40

DAÑO: 60

Suiton, Mizu no Taihö no jutsu (Bala de agua)
El usuario carga 5000 litros de agua en su boca disparandole en un gran proyectil agua asi el oponente . Este jutsu necesita grandes cantidades de agua para realizarse. Solo puede usarce 2 veces por batalla. No puede ser esquivado

(Puede lanzar el dado 3 veces)
Chakra:30
Agildiad:20

Daño:65

Suiton Umi no Jutsu(Mar de agua)
El usuario al transformarse en un dragon de agua libera agua de todo su cuerpo creando un pequeño mar de agua aumentando su agilidad y 10+ en todos sus ataques. Mientras este activado los ataques del usuario aumentaran +10. Dura 2 turnos. Solo puede usarse 2 veces por batalla.


Chakra: 25
Agilidad: 15

Daño: 0

Kage

Mizu no Muchi (Latigo de agua)
El usuario usa su elemento de agua en una de sus manos en forma de un fuerte látigo que causa grandes daños en el enemigo. Puede usarce como un arma .Dura 3 turnos. Solo se puede usar 1 ves por batalla.

Chakra: 100
Agilidad: 30

Daño: 120
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MensajeTema: Re: ficha gaara   Lun Feb 15, 2010 9:25 pm


Tecnicas del bijuu 4 colas

Dokumeki no Jutsu (Tecnica de extraccion de veneno)

Este jutsu le permite al usuario de curarse de cualquier veneno asta de su propio veneno liberándolo de los daño. Puede usarse en algún compañero o en el mismo usuario. Dura 5 turnos

Chakra: 10
Agilidad: 10

Daño: 0


Biransei no Jutsu/Dakugiri (gas venenoso)

Permite al usuario liberar grandes cantidades de humo morado que envenena al enemigo y al usuario, le permite al usuario esconderse y atacar al enemigo ala misma ves. Dura 4 turnos

Chakra: 5
Agilidad: 5

Daño: 20xturno (enemigo), 5xturno (usuario)


Colmillos venenosos

El bijou le brinda rasgo de gorrilla haciendo al usuario mas fuerte, mas ágil y sus colmillos crecen. Haciendo que el usuario agarre al enemigo y lo muerda con estos colmillos envenenándolo y paralizándolo por un turno. Solo puede usarse 2 veces por batalla. Dura 2 turnos

Chakra: 20
Agilidad: 20

Daño: 10xturno


Expulsion de Acido

Este jutsu le permite al usuario liberar grandes cantidades de veneno que ataca al enemigo sin que pueda escapar ya que traspasa asta el sólido mas duro.

Chakra: 35
Agilidad: 20

Daño: 40


Invasion de gas

Este es uno de los jutsus mas peligrosos ya que el usuario agarra al enemigo y empieza a expandir su veneno por su cuerpo y por el cuerpo del contrincante dejándolos muy graves sin poder curarse, causándole la muerte a los dos usuarios.

Chakra: 100
Agilidad: 50

Daño: Muerte instantánea a los 2 usuarios


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MensajeTema: Re: ficha gaara   Vie Feb 19, 2010 9:54 pm

Me acabo de dar cuenta qie me avia olvidado poner tus jutsus defencivos bueno estos son por las dudas los pongo
ANGO ESTUDIANTE:

Kawarimi no Jutsu

Ninjutsu que consiste en poner un objeto o ser vivo (o un clon del ninja) en el lugar en que estaba el usuario para poder esquivar el ataque del contrario, y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por instantes que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir, la técnica es activada cuando el usuario recibe un golpe, el cual es envuelto en una estela de humo dejando a tras el reemplazo. Puede usarse en respuesta de un ataque enemigo y lo reduce en un 100%. Solo puede usarse 3 veces por batalla.


CHAKRA: 10
AGILIDAD: 10

DAÑO: 0

Henge no Jutsu

Ninjutsu en el cual mediante el empleo de chakra se puede realizar una transformación, en una imagen metal de cualquier ser vivo u objeto. Es una técnica básica para todo ninja. La transformación se deshace cuando el usuario recibe un golpe que lo desconcentra. Esta diseñada para espionaje, confundir al enemigo u ocultarse. Se puede usar en respuesta de un ataque enemigo y lo reduce en un 100%. Solo puede usarse 2 veces por batalla.

CHAKRA: 3
AGILIDAD: 3

DAÑO: 0
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